Agiscono come molle per dominare gli eventi

Psicologia di Candy Crush:
i videogiochi soddisfano i bisogni

di federica di martino | 9 aprile 2015 | pubblicato in Attualità
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“Caramelle non ne voglio più” recitava una vecchia canzone, prima ovviamente dell’avvento di Candy Crush, il puzzle game che ha conquistato tutti, senza distinzione di età o status sociale.

Candy Crush è un puzzle game in cui bisogna far scoppiare delle caramelle allineandole su una griglia. Gli ingredienti sono pochi ma ben mixati, dalla musichetta ripetitiva e accattivante, alla fruibilità dei primi livelli, capaci di far sentire anche il più ingenuo dei giocatori un hacker informatico degno di Anonymous. Ultimo, ma non ultimo, la possibilità di scaricare gratuitamente il gioco, disponibile su computer, tablet e smartphone.

Secondo un interessante articolo comparso in questi giorni su Gamasutra, sito di riferimento per molte discussioni trasversali relative al mondo dei videogiochi, la causa sarebbe nel naturale e costante disequilibrio della nostra mente, tale da portarci a soddisfare di continuo determinati bisogni, teorizzati molti anni fa dallo psicologo Henry Murray. Per Murray esistono almeno 28 bisogni fondamentali, come il bisogno di avvertire una connessione con gli altri, di dominare le situazioni, di difendersi dagli attacchi, di portare a termine un compito, di possedere qualcosa e di crescere e migliorare.

Insomma, in esse possiamo individuare le molle che normalmente scattano quando giochiamo. Molti videogiochi di nuova generazione, quale Ruzzle o Quizcross, ci permette di appagare nell’immediato, con un semplice gesto, un bisogno di soddisfazione e realizzazione per cui normalmente impiegheremmo un tempo considerevolmente maggiore.

L’unione tra il carattere mobile, che risponde sempre alla possibilità di utilizzo, e quello social, che permette di interagire continuamente con altri significativi, permette quindi di utilizzare dinamiche relazionali di tipo non complesso.

Un bisogno di migliorarsi, superare le difficoltà, rispondere ad esigenze di soddisfacimento, che nel gioco trova la nostra valvola di sfogo, una valvola per quasi 100 milioni di persone, capace forse, soprattutto, di distrarre dalle difficoltà del quotidiano per alienarsi in un mondo più semplice e appagante.

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